基礎知識

攻略の基礎知識

Q&Aや基本データには目を通すこと。

戦闘関連

基本的な戦い方

攻撃を受けることが能力が下がることに直結するため、基本的に先攻側が常に有利となる。
「自分は攻撃されない様にしながら相手を攻撃する」ことを常に意識しよう。

防御値と回避値

基本、重要度は回避値>防御値である。
能力ダメージにより被弾のデメリットが大きいため、半端な防御値での防御型運用はお勧め出来ない。
かと言って防御値が低過ぎると、ボス等の高命中の敵に一撃必殺されてしまうこともあるので、防御値ガン無視も良く無い。
しかし、ボスの場合ヒット数が高い場合が多いので、防御を選ぶよりも回避を選んだ方がヒット数が少なくなり、結果的に防御よりもダメージを減らせる事が多い。
防御値(と攻撃値)はショップで強化出来るので、そっちで補強しても良い。

攻撃力とAP

攻撃力をガンガン上げれば、結果的にAPの節約になる。
アタッカーは攻撃値>AP。
回避しまくって敵のターンに無双するキャラは、APも在る程度確保したい。
また、アリアの様な消費AP増で与ダメ増系スキル持ちもAPの重要度が上がる。

レベル差補正

レベル差のあるユニット間の戦闘では、命中率に補正が掛かる(ダメージ補正は不明)。
命中値を上げて居ない場合、レベル差が5もあれば大抵のユニットはあてにならなくなってしまう。
逆を言えば、レベルさえあげて置けばそれなりに使い物になると言う事でもある。

能力部位ダメージの偏り

能力部位への予測ダメージは、イメージとして「トータルダメージを各部位へ確率割合で分配する」様なかたちの模様。
何回も繰り返した場合を想定した「1回平均ダメージ」、つまり「理論値」を表していると言える。
ブルーエンジェルのエンジェルトライアローを例にとれば、
ステータス画面のデータでは赤(攻撃値)小程度、青(回避)中程度、黄(命中)小程度のダメージ表記になっている。
ダメージ予測を信じればそのとおりにダメージを与えるハズなのだが、黄ダメージが0になったり、赤ダメージが0になったり、酷い時は一番期待する青ダメージが0の場合もある。
従ってステ画面のデータは、「その部位へのダメージ命中率」とでも考えて置いた方が良い。
この偏りやクリティカルヒットなどを要因として、予想ダメージとの乖離が生じる。
1Hitで各部位にダメージを与える様な攻撃の場合は、クリティカルヒットしなければ確実に理論値に沿ったダメージが出る。

Hit数について

Hit数の少ない攻撃ほど1Hitあたりのダメージが大きくなるので、命中率やクリティカル(運の要素)によってダメージに幅が出る。
クリティカル判定は1Hitごとに行われるので、Hit数が少ないほどクリティカルが絡みにくい。

たとえば「命中率50%、ダメージ1000の攻撃」を行う時
・1hitの攻撃なら、当たらない場合0ダメージ、当たれば1000ダメージ、クリティカルで1000*1.25=1250ダメージ
  • 0~1250まで、運次第でダメージ量に大きな差が出る。
  • クリティカル率にもよるが、この攻撃で1250という最大ダメージを出せるのはせいぜい2Hitの攻撃までだろう。
・20Hitの攻撃なら、単純に計算した場合1Hitあたり50ダメージになる。全て当たらない可能性はほぼ無いが、全て当たる可能性もほぼ無い。
  • それなりの命中に期待でき、数回のクリティカルも想定されるが、元ダメージは50なのでそれほど大きな差が出てこない。
  • せいぜい5~15回程度命中、クリティカルでいくらか上乗せダメージ。広く見ても250~800程度のダメージに収まってくる。

ここまでを踏まえると
・1Hitの攻撃・・・安定して各予測ダメージを与え、クリティカルでの爆発力も備えているが、クリティカルが最も出にくい。
  • クリティカルが出た場合、同時に与える全てのダメージが純粋に増幅する。
・2Hit~、Hit数の少ない攻撃・・・予測ダメージとかけ離れた結果になりやすいが、クリティカルの影響は大きく、多少クリティカルが絡みやすい。
  • 1つの部位に集中して特大ダメージを与えられる(可能性がある)のはこの攻撃。
  • 削り役やWインパクト狙いでは運任せ感が否めない。
・Hit数の多い攻撃・・・各予測ダメージに近い結果が出やすく、クリティカルも簡単に絡むのでダメージはいくらか水増し安定するが、想定外の特大ダメージが出ることはほぼない。

キャラの攻撃スタイル

Hit数の仕様やスキルを考慮し、オリジナルのヒロインを見てみると、
・めるは「多段Hitによる正確な削りと安定したダメージ」
・ノエルは「クリティカルを利用した予測不可能な特大ダメージ」(それだけではあまりに扱いづらいので低燃費な1Hit攻撃を使って両立を図れる面も)
を与えることにそれぞれ特化していることが伺える。

※その他Hit数の特徴的なキャラ
・[1Hit主体タイプ]クロード、シエスタ、ティファニア、レキ、八瀬etc
  • 能力値さえあれば精度の高い攻撃が可能。特にクロード、シエスタのポテンシャルは高い。能力値さえあれば。
・[予測不可能タイプ]翼、遥、コト、ルイズ、ラウラetc
  • 単独でのWインパクト狙いには不向きだが、スペックオーバーの大ダメージも出る。特にコト、ルイズはかなりの暴れ馬。
  • やはり頭がちょっとアレなキャラが多い(気がする)
・[多段Hit主体タイプ]鈴音、クリス、テスラ、理子etc
  • 全体的に精度の高い攻撃が可能。理子のポテンシャルは圧倒的。

例を挙げたものの、ほぼすべてのキャラは「混合タイプ」というのが正解である。
キャラごとに、暴れる攻撃、精度の高い攻撃を把握して使いこなすことが出来れば、より有利に進められる。

Wインパクトのメリット

アイテムが貰えるのと、副次的に能力HP破壊による経験値増加。
コインの主な蒐集手段はWインパクトである。
欲しければ積極的に異次元の門を開こう。

後、別次元のヒロインの御姿が見られる。

Wインパクトの狙い方

何も考えないで戦うと、能力HP全破壊より前に敵のHPが尽きてしまう。
ご利用は計画的に。

・武偵の心得で死ぬ寸前まで削る。これが出来れば他の準備等は一切要らない。
・相手の射程範囲外から攻撃して削る。敵は必ず防御する(能力HP防御はしない)ので、必然的にHPダメージより能力HPダメージの割合が通常よりも高くなる。一部ボスは回避するのでその時は別の手段。
・HPが減り過ぎたと思ったらクロードかそに子で回復。そに子はステータスを上げられるので、微調整も出来る。
・発動要員の攻撃の組み方は、全体を浅く削ってから最後に深く掘る感じが良い。最初に深堀を持って来ると、先述の能力部位ダメージの偏りで変なタイミングでブレイクしたり、最後の最後で削り切れ無かったりする。リセットすれば良いと言えばそれまでだが。
・EXアタックでの撃破が難しければソウルシンパシーを使う。この場合、攻撃を仕掛けるキャラはソウルクリスタルを溜めておき、強力なキャラ(のみ)をエリアに配置しておこう。
  • 破壊したい部位に見合ったキャラや、削り精度の高いキャラを配置しておくことも重要。「能力部位ダメージの偏り」以下の項目も参考に。
  • シンパシー要員には攻撃力・ダメージアップ系のスキルを入れておくと有効。効果が切れることもない。
・敵のAPを空にする。敵のAPがある内はコンボ1(攻撃する味方の数で倒せるように調整する)で攻撃してダメージを抑えてAPが空になったら防御しだすのでそれから全力で攻撃。武偵やそに子が分岐で居ない時は手段が乏しいのでこの方法。

※本当に困った場合は、ただレベルを上げることで難易度がずいぶん下がるはず。

ステージクリア

勝利条件を満たせばステージクリアとなり、次のステージに進める。戦闘中に一番活躍したユニットがMVPに選出され、成長ボーナスが加算される。

ゲームオーバー

取扱説明書には掲載されていないが、敗北条件を満たしてしまうとゲームオーバーとなる。その後、タイトル画面に戻されてしまい、最後にセーブした箇所からやり直しになってしまうので注意。

マップ関連

ZOCと待機方向、高低差

本ゲームには所謂ZOC(ゾーンオブコントロール)と、ユニットの向きの概念がある。
ZOCはユニットに隣接するスクエアの通り抜け移動を禁止するシステム。
詳しくはググれ。
SHCではユニットの後方を除く3方向にZOCが働く。
ユニットの向きの概念とは、攻撃する際、相手の背面から攻撃した方が有利となるシステム。
背面>>>側面>正面(基準)ぐらいの感覚で有利になる。
命中率向上の他に、クリティカル率も上がるか?
ISなどは背面攻撃をしやすいので、頭にいれておくと良い。
そしてチュートリアルにもある様に、高所有利の原則もある。
こちらは与ダメに直接増量が発生する模様。

アイテム

マップ上で光っているのはアイテムなので、その上にユニットを待機させると取得出来る。
大概資金500みたいなゴミだが、良いアイテムが堕ちてたりもするのでなるべく拾っていきたい。

侵入不可地形

侵入不可地形には大まかに二種類あり、建物の様な「高過ぎて通り抜けられない」ものと、川の様な「高くは無いけど侵入出来ない」地形がある。
後者はISの飛行で通り抜けられる(該当地形で待機は出来ない)ので、活用しよう。

フリーマップ

本作にはフリーマップが準拠され、インターミッションからいつでも挑戦出来る。
幾らでも経験値と資金を稼げることになるが、逆に一部マップはフリマを利用してレベルをあげないと、つらい。
具体的に言えば28話の様な強制出撃マップ。
ルート分岐などで普段使って無いユニットも使用せざるを得ない場合、あらかじめフリマでレベルをあげておきたい。
でないとレベル差で攻撃が当たらず、置き物と化してしまうことになるだろう。

移動キャンセル

小技の項目にもあるが、待機以外のアクティヴコマンドは移動後も使用でき、攻撃or待機をしない限り移動のみをキャンセルできる。
従ってそに子の歌をばら撒いたり、移動してからISの飛行を実行してSENを節約したり、ソウルリンクの思いやりを発動させてSPを節約したり出来る。
ユニットAで敵の能力ダウンスキルを使い、ユニットBで削り、ユニットAでトドメを刺す…といった柔軟な運用も出来る。

  • 最終更新:2016-07-31 03:29:23

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